Kamis, 27 Mei 2010
Jawaban TBO 3IA07
2. C. Logika
3. A. Neural network & Switching circuit
4. A. Lexical Analyzer
5. D. Semua benar
6. B. Himpunan program yang benar secara sintaktik
7. D. Benar semua
8. C. Grammar
9. A. Stata (State)
10. B. Lingkaran Ganda
11. D. Tata Bahasa (Grammar)
12. D. Semua benar
13. B. bahasaautomata ; karena concate(xy) adalah penggabungan 2 buah string dari string x dan string y.
14. A. bahasautomata ; karena hasil dari tail(y) adalah utomata dari string y = automata, kemudian di concate [x(tail(y))] yang merupakan hasil penggabungan antara string x = bahasa, dan string (tail(y)) = utomata, hasilnya akan menjadi bahasautomata.
15. B. Automata
16. D. Derivasi
17. A. expr, stmt
18. C. Kalimat
19. D. Alternation
20. A. Q = {S--->BaC, aC--->Cd|cc, B--->b} ; karena simbol ruas kiri lebih dari 1, yaitu aC.
21. C. CFG
22. A. RG
23. B. 010 ; karena bentuk Ekspresi Regular (0|1)*00 berarti dua angka 0 dibelakang harus sudah pasti ada, sehingga hasil himpunan string yang dapat dibentuk adalah 100, 000, 00100,
24. B. (q0, ab, Z) |- (q1, b, aZ) ; penjelasan... pertama-tama, q0 kita input string a dengan top of stack Z sesuai dengan tabel transisi F(q0, a, Z) = (q1, aZ), maka string a tersebut akan menjadi Top Of Stack. Jadi, sisa dari PDA tersebut adalah (q1, b, aZ).
25. C. (q1, ε, Z) ; penjelasan... lanjutan dari sisa PDA soal no.24 adalah (q1, b, aZ). Disini q1 kita input string b dengan top of stack a sesuai dengan tabel transisi F(q1, b, a) = (q1, ε), maka string b yang akan dijadikan Top Of Stack tersebut akan menjadi hampa (kosong). Jadi, hasil dari PDA untuk penginputan string ab adalah (q1, ε, Z) dengan top of stack adalah Z.
26. C. (q0, aabb, Z) |- (q1, abb, aZ) |- (q1, bb, aaZ) |- (q1, b, aZ) |- (q1, ε, Z) |- (q0, ε, Z) ; penjelasan... urutan konfigurasi string aabb yang diinputkan pada mesin PDA P untuk no.24. Pertama-tama q0 kita input string a dengan top of stack Z sesuai dengan tabel transisi F(q0, a, Z) = (q1, aZ), maka string a tersebut akan menjadi Top Of Stack di atas Z, sisanya adalah (q1, abb, aZ). Kemudian q1 kita input string a dengan top of stack a, sesuai dengan tabel transisi F(q1, a, a) = (q1, aa), maka string a tersebut akan menjadi Top Of Stack di atas a sebelumnya. Sehingga sisanya adalah (q1, bb, aaZ). Setelah itu, q1 kita input string b dengan top of stack a sesuai dengan tabel transisi F(q1, b, a) = (q1, ε), maka string b yang akan dijadikan Top Of Stack tersebut akan menjadi hampa/kosong (ε). Sehingga sisanya adalah (q1, b, aZ). Kemudian q1 kita input string b kembali dengan top of stack a sesuai dengan tabel transisi F(q1, b, a) = (q1, ε), maka string b yang akan dijadikan Top Of Stack tersebut akan menjadi hampa/kosong (ε).Sehingga sisanya adalah (q1, ε, Z). Dengan kata lain q1 tersebut inputkan string ε dengan Top Of Stack Z sesuai dengan tabel transisi F(q1, ε, Z) = (q0, Z), maka hasil dari konfigurasi tersebut adalah (q0, ε, Z) ---> diterima lho!!!
27. A. Memori
28. B. ditolak ; karena stata/node dari string abbaa tersebut tidak berhenti pada stata penerima (q2) pada Mesin Turing.
29. C. PDA deterministik
30. C. CSG
Selasa, 18 Mei 2010
Tugas OpenGL Haerudin 50407394 - 3IA07
Nama : Haerudin
NPM : 50407394
KELAS : 3 IA 07
Untuk membuka file (.doc dan .cpp) klik DISINI
Listing Program
#include
#include
#include
void init(void);
void keyboard(unsigned char, int, int);
void display(void);
int main (int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv); /*untuk menginisialisasi modus display */
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /*Fungsi tersebut meminta window yang bersifat double buffered dengan warna RGB. */
glutInitWindowSize(400, 400); /* pengaturan besar form*/
glutInitWindowPosition(500, 100); /* pengaturan letak form pada windows*/
glutCreateWindow("Tugas Grafkom (Haerudin 50407054 – 3ia07)"); /*membuat nama form*/
init();
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /*warna background-hitam*/
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); /*warna objek-merah*/
glMatrixMode(GL_PROJECTION); /*inisialisali matriks*/
glLoadIdentity();/*memanggil matriks identitas dan dijadikan status matriks (proyeksi) saat ini*/
glOrtho(-20.0, 20.0, -20.0, 20.0, -20.0, 20.0);/*pembuatan kotak untuk menggambar objek*/
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*menghapus window dan memberi warna yang telah kita definisikan sebelumnya
dengan menggunakan glClearColor */
glRectf(-5.0, 5.0, 5.0, -5.0);/*penggambaran persegi*/
glutSwapBuffers();/*menukar bagian belakan buffer menjadi buffer layar */
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
/* kontrol tombol pada keyboard:
"a": kiri
"d": kanan
"w": atas
"s": bawah
*/
switch (key)
{
case 'a':
case 'A':
glTranslatef(-5.0, 0.0, 0.0);
break;
case 'd':
case 'D':
glTranslatef(5.0, 0.0, 0.0);
break;
case 'w':
case 'W':
glTranslatef(0.0, 5.0, 0.0);
break;
case 's':
case 'S':
glTranslatef(0.0, -5.0, 0.0);
break;
}
Output Program
Tampilan awal objek sebelum digerakkan menggunakan keyboard (mulai pada posisi tengah layar) :
Tampilan objek ketika digerakkan menggunakan tombol W (memindahkan objek ke atas) pada keyboard :
Tampilan objek ketika digerakkan menggunakan tombol D (memindahkan objek ke kanan) pada keyboard :
Tampilan objek ketika digerakkan menggunakan tombol S (memindahkan objek ke bawah) pada keyboard :
Kamis, 15 April 2010
Bahasa Pemrograman Lingo
Bahasa pemrograman Lingo dirilis untuk pengembangan perangkat lunak Under Windows. Versi ini didesain sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi compilable. Sebuah bahasa pemrograman berbasis Smalltalk dikembangkan untuk Rekursiv prosesor dikembangkan oleh Linn Smart Computing di Skotlandia, Inggris . Bahasa ini disebut Lingo dan signifikan karena produsen berhasil memperoleh merek dagang di Inggris. Lingo juga merupakan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan linear, integer optimasi masalah dan nonlinier, pertama kali dikembangkan pada tahun 1988 oleh Lindo Systems Inc Bahasa ini masih dalam produksi.
Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior, movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang baru disebutkan di atas.
1. Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented Programming).
2. Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
3. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah ° new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media control lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat. Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.
Lingo istilah jatuh ke dalam tujuh kategori :
- Perintah - istilah yang menginstruksikan film untuk melakukan sesuatu saat Film diputar. Misalnya, pergi untuk mengirimkan kepala pemutaran ke frame tertentu, penanda, atau film lain.
- Sifat - atribut yang mendefinisikan suatu objek. Untuk colorDepth PTH contoh adalah milik anggota cast bitmap.
- Fungsi - istilah yang mengembalikan nilai. Misalnya, fungsi tanggal kembali tanggal hari ini ditetapkan dalam komputer. Mengembalikan fungsi kunci tombol yang ditekan terakhir. Parentheses occur at the end of a function, Kurung terjadi pada akhir fungsi.
- Kata kunci - kata reserved yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, akhir menunjukkan akhir sebuah penangan, acara.
- Sebagai contoh, konstanta TAB, KOSONG, dan RETURN selalu memiliki arti yang sama.
- operator - istilah yang menghitung nilai baru dari satu atau lebih nilai. Sebagai contoh, tambahkan operator (+) menambahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan nilai baru.
Sebuah pernyataan Lingo adalah suatu instruksi Direktur valid yang dapat mengeksekusi.
Ekspresi adalah setiap bagian dari sebuah pernyataan, dimaksudkan untuk secara keseluruhan, yang menghasilkan sebuah nilai.
Misalnya, 2 + 2 adalah ekspresi tetapi bukan merupakan suatu pernyataan yang valid dengan sendirinya.
Jalur ini pergi ke frame 23 adalah pernyataan - pergi adalah perintah, dan frame 23 adalah ekspresi yang menghasilkan nilai bahwa perintah membutuhkan untuk mengeksekusi instruksi.
Lingo mendukung berbagai tipe data:
- referensi untuk sprite dan anggota cast,
- (Boolean) nilai: TRUE dan FALSE,
- string,
- konstanta,
- bilangan bulat, dan
- angka floating-point.
Script dapat menggunakan variabel untuk menyimpan, update, dan mengambil nilai-nilai sebagai film drama. Gunakan operator sama dengan (=) atau perintah set untuk menempatkan nilai ke variabel atau mengubah nilai properti banyak.
Gunakan if...then, case dan repeat struktur loop untuk membuat laporan sehingga mereka lari ketika kondisi tertentu ada.
Misalnya, Anda dapat membuat struktur if then ... tes apakah teks yang telah selesai men-download dari Internet dan kemudian mencoba untuk memformat teks jika memiliki.
Direktur selalu menjalankan laporan Lingo dalam penangan dimulai dengan pernyataan pertama dan berkelanjutan dalam rangka mencapai sampai laporan akhir atau pernyataan yang menginstruksikan Lingo untuk pergi ke tempat lain.
Contoh-Contoh Script Dasar Bahasa Pemrograman Lingo
1. go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan. Script go the frame sama dengan go to the frame.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak lagi, atau menetap pada frame tersebut.
2. go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan. Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie hingga batas frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan pergi ke frame 11.
3. pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie dapat dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.
4. continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol continue yang akan diberi script continue.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.
Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame di many animasi sprite dimulai. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan menggunakan frame label untuk berpindah antar frame pada movie slide show.
Contoh :
On mouseUp me
go to frame (“BAB I”)
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.
Script Lingo untuk Berpindah Antar Frame Label
1. go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.
Contoh :
On mouseUp me
go next
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan bergeak ke frame label berikutnya.
2. go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label sebelumnya sate persatu.
Contoh :
On mouseUp me
Go previous
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan kembali pada frame sebelumya.
Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Go loop
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali dari awal secara terus menerus.
ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite langsung atau channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.
Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
Contoh :
On mouseuP me
Beep
Go 12
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12.
Script Puppet Sound
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member suara yang ada di Cast window.
Contoh :
On mouseEnter me
puppetSound “drip
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama “drip”..
Script Quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie. Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan kembali ke windows desktop.
Contoh :
On mouseUp me
Quit
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.
Script System
1. Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("nama cast member").text = system.date ()
2. Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam pads movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("names cast member".text = system.time ()
3. Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di bawah ini :
11:43:05 PM
We esday, December 21, 2005
Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :
set the text of member "cast member" to the long
time &return& the long date
Minggu, 28 Maret 2010
Cheat Kuiz Parampaa 1-100
1.klik pada kata "Mulai"
2.jawaban A
3.pilih titik paling kecil (titk yg berada pada huruf i)
4.jawaban AY!!
5.jawaban B
6.cari jawaban yup! (warna hijau)
7.jawaban Jali
8.pilih tanda tanya yagn mirip dengan soal "?"
9.klik OK aja (tp jangan lupa warna yg tertera di level 9 utk mengingat pada level selanjutnya)
10.jawaban "b. ...hidup bercermin bangkai."
11.pilih kata "mati"
12.jawaban 10, Sepuluh, Ten, X
13.jawaban pilih 13 (ada pada level 13)
14.susun warna yg telah diingat (merah,biru,kuning,merah,hijau)
15.tekan spasi pada keyboard
16.gerakan kursor pojok kanan atas
17.gerakan seekor cicak ke bawah, hati" kena tanda hitam. cara mudahnya klik kanan terus selanjutnya menuju ke bawah.
18.ketikkan kata panda
19.jawaban 21
20.jawaban D
21.jawaban E
22.lepaskan tali pada bom (jangan terpaku pilihan merah/hijau)
23.pilih angka 23 pada posisi angka urutan ke-23
24.jangan dibaca, tapi lihat warnanya!! (warna merah,biru,kuning,merah,hijau)
25.ke lingkaran orange, lalu klik kanan untuk mencapai lingkaran kuning (hati2 jgn kena warna hijau)
26.jangan berkedip, pilih kotak yg warna hijau (pilih kotak kedua dari kiri)
27.jawabannya cicak (ada di bawah nyawa)
28.gerakkan mouse sampai atas banget, agar tdk terkena meteor
29.susun gambar yang ada bolongannya sesuai gambar, kemudian klik bolongannya
30.jawabannya 20
31.ke lingkaran orange, lalu klik kanan agar tak menyentuh warna merah
32.jawaban TDAJ
33.jawaban 100001
34.pilih simbol nyawa (love)
35.masih ingat kan?? merah,biru,kuning,merah,hijau
36.drag pada tulisan level 36, lalu klik tombol merah
37.jawaban Zibba
38.tembak mengenai sasaran kepala si cowok
39.jawaban LEVEL 39
40.tekan tombol panah kanan pada keyboard
41.pilih tanda seru (ingat permainan belum berakhir tunggu sampai bonekanya keluar, hanya bercanda coy)
42.-
43.cari pulau Lombok (yg terdapat didekat pulau Bali)
44.pilih angka 1, karena 1=5, jadi 5=1
45.pilih angka 45, artinya jam itu menunjukkan sudut 45 derajat
46.kunci piano EGG
47.tembak mengenai sasaran kepala si cowok
48.jawaban 11
49.tekan terus kata "Run" (untuk menghindarai bom)
50.klik 1 pada keyboard
51.gerakkan kunci sampai menuju gembok (ingat jangan kena hitam). cara mudahnya klik kanan atau gerakkan mouse ke atas layar
52.tarik tanda minus (-) menuju kata level 5 2
53.ketik "awas" pada keyboard
54.jawaban 5
55.ketik "anini" pada keyboard
56.geser kata Bulan, maka terlihat jawabannya
57.geser/gosok titik pada tanda seru secepat mungkin ke atas
58.jawabannya tombol Kuning
59.jawabannya tombol hijau,orange,ungu,hijau,merah
60.pilih huruf B-O-N-O pada kata-kata tersebut
61.kunci piano C-A-G-E
62.jangan melakukan apa-apa (diam aja)
63.jawaban EVE pada kata Level 63
64.jawaban parampaa
65.jawaban MR.Krab,Smurf,Simpson,Mr.Krab,Parampaa (warna tiap karakter kartun dari warna yg diingat)
66.ketik "one" dari kata Indonesia yg tertera pada gambar
67.klik titik (.) pada kata yg tertera, kemudian klik mataharinya, dan klik pohon
68.tekan tombol F1 dan F4 pada keyboard
69.klik huruf A pada kata "HEART"
70.jawabannya 10
71.tekan tombol 6 (^) pada keyboard
72.tarik angka "2" untuk level 72
73.jawaban Disket paling gede, Disket kecil, CD, Flashdisk, IPod
74.pilih muka bulet, yg besar, dengan warna kuning, yg senyum
75.tembak kata "HER"
76.klik kanan untuk menampilkan kursor, kemudian klik pada huruf "O" pada kata Mouse kemudian tarik ke posisi ujung panah
Maaf ,, saya belum nyampe game berikutnya... heeehehhee :D
Selasa, 09 Maret 2010
Prinsip-Prinsip Desain UI
>> Kategori :
1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
2. Fleksibilitas
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
3. Ketahanan
Dukungan untuk pemulihan
>> Selalu berfikir tentang pengecualian, pantas tidaknya
1. Pembelajaran
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal.
a. Kemampuan memprediksi
b. Kemampuan synthesis
c. Keakraban
d. Generalisasi
e. Konsistensi
- Kemampuan memprediksi
- Operasi jarak penglihatan
Dapat melihat tindakan sia-sia :
contoh : menus melawan command shell
- Kemampuan synthesis
- Memindahkan suatu file pada Unix Shell melawan Mac/Windows
- Apakah umpan sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
- Keakraban
- Benar-benar relevan dengan kesan pertama
- Penggunaan metafora (kiasan) : Perangkap tersembunyi
- Apakah ada batasan pada keakraban?
- Generalisasi
- Contoh : potong dan tempel di aplikasi berbeda.
- Apakah pengetahuan satu aspek dari suatu UI berlaku bagi istirahat UI itu sendiri?
- Bantuan : UI petunjuk pengembangan
- Konsistensi
+ Dalam hal yang berbeda-beda, antara lain :
1. berinteraksi
2. hasil/keluaran
3. tata letak layar
- Apakah ini selalu diinginkan bagi semua sistem, semua pengguna?
2. Prinsip Fleksibilitas
Banyak cara bahwa pengguna dan pertukaran sistem informasi, diantaranya :
a. Langkah awal dialog
b. Multithreading
c. Kemampuan pemindahan tugas
d. Pergantian
e. Kemampu-sesuaian
- Langkah awal dialog
- Pencegahan pengguna
+ Pengguna memprakarsai tindakan
+ Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Pencegahan sistem
+ Sistem melakukan semua petunjuknya, merespon pengguna
+ Kadang-kadang diperlukan
- Multithreading
- Ada dua tipe :
1. Bersamaan
Masukkan ke beberapa tugas secara serempak
2. Interleaved
Banyak tugas, tetapi masukkan satu persatu
- Kemampuan pemindahan tugas
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
- Pergantian
- Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
- Memungkinkan cara yang berbeda untuk :
melakukan tindakan, tentukan data, dan konfigurasi
- Memungkinkan berbagai cara untuk mempresentasikan hasil/output
untuk menyesuaikan tugas dan pengguna
- Kemampu-sesuaian
- Dengan pengguna - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
- Dengan sistem - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian :
a. Kemampuan pengamatan
b. Kemampuan pemulihan (mengulang kembali)
c. Kemampuan reaksi/merespon
d. Kemampuan penyesuaian tugas
- Kemampuan pengamatan
- Kemampuan menjelajah
Jelajahi negara saat ini (tanpa mengubahnya)
- Kemampuan meraih
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara yang diamati bertahan?
- Kemampuan pemulihan (mengulang kembali)
- Kesulitan pemulihan prosedur harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Pemulihan terdepan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan terbelakang
Membatalkan kesalahan-kesalahan sebelumnya
- Kemampuan reaksi/merespon
- Waktu tanggapan
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk tindakan-tindakan
pengguna
- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Pentingnya konsistensi
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan
- Kemampuan penyesuaian tugas
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

