Selamat datang di blogku, konten dari blog ini hanya sederhana saya muat. Selamat membaca....
RSS

Sabtu, 15 Januari 2011

Product Promotion

PT. Soft-Education, Inc.

Sebuah perusahaan baru yang bergerak untuk menciptakan beberapa aplikasi yang penting dan berguna untuk semua orang. Perusahaan ini dibentuk pada tanggal 6 Januari 2020 dibawah kepemimpinan Haerudin sebagai direktur perusahaan ini.

Aplikasi yang dibuat dalam perusahaan ini yaitu aplikasi musik, game, education, dan aplikasi lainnya yang juga bermanfaat untuk kepentingan rumah tangga. Selain menciptakan untuk PC aplikasi yang dibuat juga dapat diimplementasikan dalam ponsel. Aplikasi ini berbasis pemrograman yang OOP.

Aplikasi media pemutar musik dan video dengan menggunakan Visual Basic untuk PC menawarkan harga sebesar Rp.1.500.000,-. dengan screenshoot sebagai berikut :




Aplikasi tersebut hanya dapat memutar lagu dengan tipe format .mp3 dan .wav, sedangkan untuk memutar video tipe formatnya adalah .3gp dan .avi.

Adapun aplikasi media pemutar musik dan video untuk ponsel berbasis Java dengan menawarkan harga setengah harga dari aplikasi untuk PC Rp.750.000,-.

Selain itu aplikasi permainan 3D untuk anak-anak, aplikasi rumah tangga dan lain sebagainya.


Untuk pemesanan hubungi Manager di telepon : 085710862145
atau via e-mail : alex_chupz@yahoo.com
atau di no. rekening : 3781480124

Poster Studentsite


Poster/ikon Studentsite dibawah ini merupakan salah satu poster/ikon dari layanan IT Universitas Gunadarma.


Studentsite adalah suatu aplikasi web yang wajib diperuntukkan bagi mahasiswa gunadarma yang diberi hak akses untuk melihat informasi, melihat nilai DNS/DNU, melihat jadwal kuliah/ujian, melihat kalender akademik, mengisi tugas/tulisan portofolio, dan sebagainya.

Mahasiswa gunadarma angkatan baru yang belum memiliki akun member studentsite dapat langsung mengaktifkan akun pribadinya, dengan mengisi 3 tahap, yaitu yang pertama mengisi identitas diri, seperti Nama, No.Pendaftaran/NPM, dan tanggal lahir. Tahap kedua mengisi identitas, nama akun studentsite yang diinginkan, serta alamat e-mail untuk meverifikasi akun studentsite. Pada tahap ketiga, setelah registrasi akun member, user/mahasiswa gunadarma dapat menunggu beberapa hari untuk dapat aktif akun studentsite-nya.

Fasilitas-fasilitas yang ada di studentsite online Universitas Gunadarma ini, yaitu seperti :

1. LOCKER : Seperti fungsi locker pada umumnya, mahasiswa dapat menyimpan berbagai barang pribadi, tapi yang di maksud barang pribadi bukan barang real nyata yah aha, maksudnya dapat menyimpan pesan dari dosen yang bersangkutan yang bisa kita lihat dalam fitur Lecture Message (semacam pesan yang terhubung antara dosen dan mahasiswa). Selain itu juga kita bisa melihat jadwal kuliah, jadwal ujian, rangkuman nilai dan masih banyak lagi fitur-fiturnya.

2. ADDRESS BOOK : Fasilitas ini mirip seperti kontak di handphone pada umumnya, namun disini kita juga bisa mengelola alamat-alamat email kolega dari mahasiswa yang bersangkutan.

3. CALENDAR : Fasilitas dari fitur calendar mirip seperti layaknya sebuah agenda mahasiswa, namun fungsinya juga bisa untuk mengatur jadwal harian mahasiswa. Layaknya sebuah notebook file sepertinya.

4. FILE MANAGER : Fasilitas ini dapat mahasiswa gunakan untuk mengelola serta menyimpan semua isi file-file dokumen mahasiswa.

5. FORUM : Layaknya forum pada umumnya, fasilitas Forum di studentsite online Universitas Gunadarma ini dapat digunakan oleh mahasiswa yang mempunyai fungsi untuk berkomunikasi dan bertukar pikiran antar mahasiswa Gunadarma, mengenai suatu topic yang sedang “booming” dibicarakan dengan rekan-rekannya.

6. POLLS : Fasilitas ini masih berkaitan dengan Forum, fitur ini diperuntukan untuk mengeluarkan dan mengetahui segala macam pendapat mengenai apapun, layaknya sebuah polling.

7. E-MAIL : Layaknya fasilitas e-mail pada umumnya, berkapasitas 100MB dan berfungsi sebagai pengaturan aktivitas surat menyurat elektronik mahasiswa, yakni filtering, managing, folder, deleting dan lainnya layaknya sebuah e-mail biasa.

8. BOOKMARK : Berfungsi sebagai penyimpan informasi link dan sebagainya, mahasiswa dapat mencari informasi melalui internet dan menyimpan alamat webnya disini.

Dengan semua fasilitas ini, tentunya mahasiswa Universitas Gunadarma dapat menjadi lebih praktis, fleksibel dan tentunya membuat lebih mudah dalam mengatur segala aktivitas perkuliahannya. Apalagi di tunjang dengan fasilitas-fasilitas lainnya yang membuat makin nyaman kuliah di Universitas Gunadarma ini. Untuk itu ayo kepada semua mahasiswa Universitas Gunadarma agar menggunakan fasilitas yang kita dapat ini.

Senin, 06 Desember 2010

Implementasi Aplikasi Game AI Tebak Kata 4IA07


Selamat datang.

Seiring berkembangnya zaman yang semakin canggih di abad ini, teknologi yang digunakan sangat banyak untuk menciptakan aplikasi-aplikasi Intelegensia Buatan. Dimana sebuah mesin (komputer) mampu bertindak seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan dapat lebih baik daripada apa yang dilakukan manusia. Dalam sudut pandang ini komputer diberi bekal pengetahuan, keahlian serta mempunyai kemampuan untuk menalar oleh para ahli.

Oleh karena itu, dengan kecerdasan ini dimanfaatkan untuk membuat beberapa game Intelegensia Buatan. Dimana komputer tersebut mampu melakukan dan berpikir seperti yang dilakukan manusia. Bahkan komputer dapat menyaingi pemikiran dalam melawan manusia. Permainan atau game AI (Artificial Intelligence) dapat dimainkan dalam komputer oleh siapa saja dan kapan saja baik oleh kalangan dewasa maupun anak-anak.

Dalam postingan kali ini, saya sebagai penulis berkesempatan menjelaskan cara pembuatan aplikasi game AI yang berjudul Tebak Kata 4IA07. Adapun maksud dan tujuan pembuatan game AI ini merupakan tugas Project Praktikum PKB (Pengantar Kecerdasan Buatan) di semester 7 ini. Software yang digunakan penulis dapat digunakan untuk membuat aplikasi permainan Intelengensia Buatan ini menggunakan bahasa pemrograman yang khusus, yakni bahasa pemrograman Prolog. Dengan menggunakan software Strawberry Prolog sehingga penulis dapat menciptakan aplikasi game 2 dimensi yang menggambarkan tentang menebak kata nama-nama mahasiswa kelas 4IA07 angkatan 2007 agar pemain khususnya teman 4IA07 dapat mengingat kembali nama-nama teman (anak kelas 4IA07).

Aturan permainannya cukup sederhana, yaitu dengan pemain memasukkan huruf satu persatu dalam kotak penginputan yang disediakan untuk mengecek keberadaan huruf yang tersembunyi. Jika dalam penginputan huruf tersebut terdapat kesalahan, maka komputer akan melakukan aksi membuat bentuk gambar orang yang sedang digantung dengan satu persatu objek hingga tujuh kali kesalahan, maka permainan tersebut akan berakhir atau kalah (game over). Untuk memulai atau bermain kembali buka menu File, kemudian pilih Main Baru. Selain itu dalam menu File akan dijelaskan secara singkat cara bermain game Tebak Kata 4IA07. Untuk keluar dari game ini buka menu File, kemudian pilih Exit atau pilih tanda (X) pada program ini.


Screenshots :

1. Tampilan Pertama Permainan



2. Tampilan Ketika Telah Menginput Huruf



3. Tampilan Ketika Salah Dalam Penginputan Huruf



4. Tampilan Ketika Inputan Huruf Semua Benar (Game Menang)


5. Tampilan Ketika Inputan Huruf Semua Salah (Game Kalah)


6. Tampilan Main Baru Permainan Pada Menu File


7. Tampilan Cara Bermain Permainan Pada Menu File


Maka akan muncul kotak dialog yang menjelaskan cara bermain seperti berikut



8. Tampilan Keluar dari Permainan Pada Menu File


Maka akan muncul kotak dialog pertanyaan ingin keluar atau tidak seperti berikut :


Tutorial Make New Project Program “Tebak Kata 4IA07” with Strawberry Prolog :

http://www.4shared.com/document/E5x5qxLT/Tutorial_Program.html


Download Software Strawberry Prolog :

http://www.4shared.com/file/IwvgRMyK/Strawberry_Prolog_Beta.html



Sumber :

[1] Prof. Dimiter Skordev, “Strawberry Prolog”, http://www.dobrev.com, 2004, Tanggal Akses: 11 November 2010.

[2] Jan Wielemaker, “SWI-Prolog’s Home”, http://www.swi-prolog.org, 2009, Tanggal Akses: 30 November 2010.

[3] Supriyanto, Raden. Pengantar Kecerdasan Buatan. Gunadarma, Depok, 2004.



Minggu, 28 November 2010

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Layanan Kesehatan



Contents

1. System/Information Engineering and Modeling
2. Software Requirements Analysis
3. Systems Analysis and Design
4. Code Generation atau Pemrograman Aplikasi
5. Testing
6 . Maintenance

Transformasi Budaya Kerja

Salah satu kunci keberhasilan penerapan sebuah rancangan sistem informasi pada institusi Pelayanan kesehatan seperti Rumah Sakit adalah adanya pemahaman mengenai proses pengembangan sebuah sistem informasi dari seluruh unit. Tentu diluar unit IT hanya dibutuhkan pemahaman globalnya saja.

Pengembangan sebuah sistem informasi yang mengotomatisasi sebuah proses membutuhkan sebuah transformasi budaya bagi yang menjalankannya. Keterlibatan tiap – tiap unit dalam proses pengembangan sistem informasi adalah salah satu upaya untuk melakukan sebuah transformasi budaya secara bertahap. Hal ini merupakan perwujudan optimalisasi pemanfaatan kemajuan di bidang IT .

Proses pengolahan data maupun transaksi yang sebelumnya dilakukan secara manual semakin berkembang menjadi otomatisasi dan tersentralisasi.

Pada budaya lama sebelum dilakukan pengembangan sistem informasi, dapat terjadi situasi di mana kesalahan data pada sebuah proses tidak mempengaruhi proses yang lain. Keadaan tersebut merupakan salah satu akibat dari tidak adanya integrasi tiap – tiap proses menjadi sebuah sistem informasi.

Di sini terlihat salah satu perbedaan setelah dilakukan pengembangan sistem informasi berbasis teknologi informasi. Sebagai contoh bila terjadi kesalahan pemasukan data pada sebuah proses bukan saja mempengaruhi proses tersebut tapi juga proses-proses yang lain karena seluruh proses telah terintegrasi dalam sebuah sistem informasi.

Proses otomatisasi membutuhkan minimalisasi atau tidak adanya sama sekali human error dalam pemasukan data. Minimalisasi human error juga dapat terbantu oleh perancangan aplikasi Sistem Informasi yang user friendly dan mekanisme verifikasi yang bertingkat sebelum data terintegrasi dalam sistem informasi.


Siklus Pengembangan Sistem Informasi

Dalam pengembangan sebuah sistem informasi terdapat sebuah metodologi standard yang telah di gunakan puluhan tahun dan tetap menjadi standard bagi unit IT mapun Konsultan dan pengembang Aplikasi Sistem Informasi. Karena merupakan sebuah siklus maka metodologi tersebut dinamakan “System Development Life Cycle Model“.

Walaupun teknologi perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi sebuah sistem informasi telah berkembang sangat pesat tetapi metodologi pengembangan sistem masih mengikuti standard yang telah teruji dan digunakan puluhan tahun.

Metodologi pengembangan System Development Life Cycle Model (SDLC Model) didasarkan pada beberapa aktifitas berikut :

1. System/Information Engineering and Modeling

Pengembangan sistem informasi dimulai dengan mengadakan penelitian terhadap elemen-elemen kebutuhan sistem bersangkutan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan tersebut dan menjabarkannya kedalam panduan bagi pengembangan sistem ditahap berikutnya. Aspek-aspek yang berkaitan berupa elemen-elemen yang berkaitan dengan sistem baik itu sumber daya manusia, peraturan perundang-undangan, perangkat keras (hardware), prosedur kerja organisasi maupun beragam aspek lainnya, baik yang terkait secara langsung maupun tidak dengan sistem komputerisasi yang akan dibangun.

Fase ini merupakan fase yang sangat penting (essential) untuk mendapatkan gambaran utuh sebuah sistem guna pengembangan sistem bersangkutan ke dalam bentuk penerapan sistem yang berbasis komputerisasi.

Dalam tahap ini, idealnya divisi IT atau konsultan dan pengembangkan aplikasi Sistem Informasi, selain mendapat dukungan dari pihak top manajemen juga harus mendapat dukungan dari unit-unit dimana sistem informasi yang akan dikembangkan itu akan diterapkan.

Untuk mendapatkan masukan dari unit-unit terkait idelanya sejak awal unit-unit tersebut telah dilibatkan dalam perancangan sebuah sistem informasi melalui perancangan proses ( standart operasional prosedur ) di unitnya masing-masing

Secara fungsional seorang System Analyst dari unit IT dapat membantu melakukan dokumentasi proses dan standar operasional prosedur dari masing-masing unit. Meskipun demikian idealnya setiap unit harus membuat sendiri dokumentasi proses, standar operasional prosedur yang telah dijalankannya setiap hari.

System Analyst dari unit atau atau konsultan dapat dijadikan rujukan untuk membuat standarisasi format penulisan dokumentasi proses, standar operasional prosedur tersebut. Juga dibutuhkan pejabat terkait yang membawahi sekaligus beberapa unit yang terintegrasi oleh sebuah proses. System Analyst dan pejabat tersebut diharapkan dapat memandang secara holistik dari proses parsial tiap unit menjadi sebuah proses yang terintegrasi antar unit.

Standarisasi format yang disepakati bersama sangat penting agar setiap unit dapat memahami proses yang terjadi di unit lain lewat dokumentasi standar tersebut. Pada sebuah proses interaksi antar unit yang berkaitan dengan layanan kesehatan dapat terjadi hubungan lintas unit. Pada situasi demikian fungsi System Analyst dari unit IT atau konsultan sebagai mediator antar unit menjadi penting.

Sebuah proses lintas unit dapat terselenggara karena adanya penyatuan beberapa proses dari tiap unit. Hal tersebut sangat penting untuk efektifitas proses itu sendiri, baik dari sisi kontrol maupun pelaksanaan.

Dalam proses pengembangan sistem informasi penyatuan proses ini sangat mungkin terjadi. Dengan demikian keterlibatan setiap unit sejak awal sangat membantu proses adaptasi pada saat terjadi transformasi proses yang mengakibatkan perubahan pelaksanaan pekerjaan dari tiap unit.

Dalam penyusunan proses, standar prosedur operasional kadang banyak terjebak dengan konsep ideal tapi tanpa melihat bagaimana pelaksanaan di lapangannya. Sehingga hanya bagus di atas kertas tapi tidak sepenuhnya mampu dijalankan.

Situasi ini akan menjadi kendala ketika terjadi audit dalam proses akreditasi atau sertifikasi. Karena terjadi ketidaksesuaian antara dokumentasi prosedur kerja atau protap dengan prakteknya.

Sebuah proses, prosedur atau protap yang ideal adalah yang mampu mengakomodasi persyaratan standard untuk proses tersebut , mendukung visi, misi dan strategi insitusi layanan kesehatan dan mampu dijalankan dengan baik oleh SDM yang tersedia.


2. Software Requirements Analysis

Tahapan ini juga dikenal sebagai proses feasibility study. Dalam tahapan ini, tim pengembang sistem melakukan investigasi kebutuhan-kebutuhan sistem guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang akan digunakan sebagai tulang punggung proses automatisasi /komputerisasi bagi sistem. Hasil investigasi berupa rekomendasi kepada pengembang sistem dalam hal spesifikasi teknis proses pengembangan sistem untuk tahap berikutnya yang berisikan hal-hal berkaitan dengan kebutuhan personal (personnel assignments), biaya (costs), jadwal pelaksanaan (project schedule), and batasan waktu penyelesaian pekerjaan (target dates). Disamping itu juga direkomendasikan beragam aspek teknis pengembangan software baik berupa fungsi-fungsi yang dibutuhkan (required function), karakteristik sistem (behavior), performansi sistem (performance) and antar muka aplikasi (interfacing).

3. Systems Analysis and Design

Pada tahapan ini, tim pengembangan sistem mendefinisikan proses-proses dan kebutuhan-kebutuhan sistem yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi (software development process). Dalam fase ini ditentukan pemilihan teknologi yang akan diterapkan baik berupa client/server technology, rancangan database, maupun beragam aspek lainnya yang berkaitan dengan kegiatan analisis dan perancangan ini.

Di dalam tahap ini juga dibutuhkan perencanaan DRC (Disaster Recovery Center) untuk mengamankan sistem agar dapat berjalan dalam situasi bencana dalam berbagai skala kemungkinan. Situasi bencana ini tidak pernah terduga terjadinya. Tentang bagaimana sebuah DRC yang ideal dan seberapa cepat sebuah recovery sistem tergantung pada skala sistem, risk manajemen dan budget yang tersedia dari insitusi layanan kesehatan tersebut. Keputusan pemilihan adanya DRC atau skala DRC biasanya dilakukan top manajemen bersama dengan Komite IT di dukung oleh analisa dari unit risk management.

Di dalam sebuah unit IT berskala besar kadang terdapat 2 manajer IT untuk mengelola tahap ini. Tanggung jawab pengembangan aplikasi dibebankan kepada Manajer Sistem Aplikasi dan tanggung jawab Infrastruktur IT di bebankan kepada Manajer IT Infrastructure. Di dalam pengembangan sebuah aplikasi yang bukan hanya berjalan di sebuah lokasi tapi dijalankan dari berbagai lokasi yang berjauhan antar cabang di berbagai kota maka pengaturan lalu lintas data (bandwith menjadi sangat penting). Bagaimana sebuah aplikasi yang dikembangkan mampu menghemat bandwith tentu menjadi masukan dari manajer IT Infrastructure kepada Manajer Sistem Aplikasi.


4. Code Generation atau Pemrograman Aplikasi

Pada tahapan ini hasil dari fase-fase sebelumnya dituangkan kedalam penulisan kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer yang telah ditentukan dalam tahap sebelumnya. Untuk melakukan pemrograman ini dibutuhkan perangkat-perangkat pemrograman seperti Code Editor, Compiler, Interpreter dan aneka perangkat lunak berkaitan lainnya sesuai dengan kebutuhan pemrograman bersangkutan.

Sebuah Audit Trail untuk merekam segala macam informasi tentang data, perubahan data, yang melakukan perubahan data, waktu, dan lain sebagainya seharusnya telah tersedia dalam aplikasi sistem informasi karena telah menjadi standard. Database yang berisi audit trail dalam proses pengembangan dapat digunakan untuk melacak kesalahan logika proses sedangkan dalam tahap implementasi dapat digunakan sebagai salah satu masukan audit sebuah sistem informasi.

Menjadi sebuah keprihatinan bagi profesi IT, ketika menemukan sebuah proyek sistem informasi berskala besar melupakan aspek ini. Pada kondisi demikian sang pengembang aplikasi Sistem Informasi tersebut bukan tidak memahami tapi mungkin ada pertimbangan lain sehingga pembuatan otomatisasi database audit trail kurang mendapat perhatian.


5. Testing

Setelah proses penulisan kode pemrograman langkah berikutnya berupa proses pengujian terhadap hasil pemrograman tersebut . Pengujian mencakup beragam aspek yang berkaitan dengan System & Performance dari fase Code Generation. Pengujian-pengujian tersebut berupa Pengujian Database, Pengujian Validitas Data, Pengujian Logic Aplikasi, Pengujian Antar Muka Aplikasi (General User Interface/GUI), Pengujian User Administration. Hasil pengujian ini merupakan Umpan balik perbaikan System & Performance yang akan digunakan dalam proses perbaikan sistem hingga mencapai hasil yang diharapkan dan telah ditentukan sebelumnya.

Fase ini adalah sebuah fase krusial, karena lemahnya perencanaan maka tidak semua aspek dapat teruji. Ujicoba dalam fase ini dilakukan baik oleh pengembang aplikasi maupun oleh user atau dikenal dengan istilah User Acceptance Test (UAT).


6. Maintenance

Fase ini merupakan fase perawatan terhadap sistem yang telah dikembangkan dan diimplementasikan. Cakupan fase ini berupa proses perawatan terhadap sistem yang berkaitan dengan perawatan berkala dari sistem maupun proses terhadap perbaikan sistem manakala sistem menghadapi kendala dalam operasionalnya akibat masalah teknis dan non teknis yang tidak terindikasi dalam proses pengembangan sistem. Proses Maintenance ini juga meliputi upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang telah dikembangkan sebelumnya dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan.

(Disarikan dari berbagai sumber dan pengalaman redaksi IT)

Selasa, 09 November 2010

Bisnis Open Software House

Seiring dengan berkembangnya jaman, Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia khususnya dalam bidang komputer yang mampu menciptakan karya-karya ilmiah yang dapat menjadikan suatu aspek bisnis bagi kita. Dalam aspek ini saya akan mewujudkan visi dan misi saya untuk membentuk sumber daya manusia yang kompetitif di bidang pendidikan maupun dalam menciptakan suatu asset penting yang berguna bagi masyarakat luas. Oleh karena itu, saya sangat bermimpi untuk membangun suatu usaha open software house di dalam lingkungan saya. Dan harapan saya adalah dapat menjadikan usaha saya terkenal dan laku dalam pemasarannya. Open software house ini saya akan membuat aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk masyarakat sekitar. Contohnya, seperti game edukasi, game pertualangan, aplikasi edukasi, dan aplikasi rumah tangga yang dapat dipakai untuk memuaskan kebutuhan kehidupan sehari-hari, serta aplikasi untuk proses perdagangan.

Game edukasi yang saya buat diperuntukan bagi para pelajar untuk bermain dalam mengasah pikiran sesuai dengan tingkat pelajar dari SD hingga SMA. Selain itu, ada pula aplikasi edukasi seperti macam digital book yang dibuat dalam bentuk e-book untuk memungkinkan membantu para pelajar dari SD hingga SMA untuk membaca atau mendapatkan informasi sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Sedangkan dibuatnya game pertualangan diperuntukan bagi masyarakat yang membutuhkan untuk refreshing dan dalam mengatasi kejenuhan. Adapun aplikasi-aplikasi rumah tangga dan aplikasi perdagangan ditujukan untuk masyarakat luar untuk memenuhi kebutuhannya. Aplikasi rumah tangga ini contohnya seperti sistem pengasuhan anak, dan sebagainya, sedangkan aplikasi perdagangan contohnya seperti sistem barcode dalam warung.

Selain itu, saya akan memadukan bisnis tersebut dalam pengembangan pengetahuan untuk pelajar maupun masyarakat umum dengan membuka tempat kursus pembelajaran di lingkungan saya. Saya bermimpi ingin menciptakan sebuah sarana pendidikan sekolah komputer dalam lingkungan saya yang strata sesuai dengan tingkat pelajar. Hal ini dipicu karena terdapat kurikulum yang telah diatur oleh Depdiknas kurang memadai dalam bidang IT.

Minggu, 10 Oktober 2010

SMADAV Rev 8.3 Pro

Smadav 2010 Rev 8.3 telah dirilis!!

Dengan penambahan database 40 virus baru, pembersihan semua varian virus shortcut, dan banyak fitur baru lainnya.

Smadav adalah antivirus lokal yang banyak digandrungi oleh kaum mahasiswa jaman sekarang. Tidak sedikit setiap pemilik PC ataupun Laptop dan netbook menggunakan antivirus ini. Dijamin terkejut deh dengan aplikasi yang bisa memusnahkan virus-virus lokal yang telah merombak Indonesia. Namun kebanyakan virus yang dibuat oleh orang Indonesia telah menjadi daftar pustakanya SMADAV saat ini. Dengan database virus yang akan di hack dan hampir dirusak oleh antivirus ini.

Smadav 2010 Rev. 8 dirilis dengan berbagai fitur dan penyempurnaan baru yang dikhususkan untuk pemberantasan virus lokal. Fitur-fitur itu seperti Smad-Behavior yang bisa mengenali virus lokal baru yang belum ada di database Smadav dari tingkah lakunya ketika menginfeksi sistem. Smad-Ray yang bisa melakukan scan flashdisk secara otomatis setelah terpasang hanya dalam waktu maksimum 5 detik. Smadav 2010 lebih stabil dan sangat disarankan untuk digabungkan dengan antivirus internasional karena Smadav hanya bisa menangani virus lokal. Pengebalan flashdisk (menggunakan folder autorun.inf) telah disempurnakan lagi dan sebelumnya akan ada konfirmasi sehingga Anda bisa memutuskan apakah suatu flashdisk ingin dikebalkan atau tidak.

Sebagai informasi, dari sampel-sampel virus yang di-upload pengguna ke situs Smadav.net, penyebaran virus lokal saat ini sudah mulai turun drastis di Indonesia. Mungkin ini dikarenakan sudah banyaknya antivirus lokal yang bisa membasmi virus-virus lokal. Dan juga karena pengguna Windows XP yang sudah berkurang karena sebagian sudah meng-upgrade sistem operasinya menjadi Windows Vista atau Windows 7 yang sangat aman dari infeksi virus khususnya virus lokal. Penyebaran virus di Indonesia lebih banyak didominasi oleh virus dan malware internasional yang tentunya tidak bisa diatasi Smadav. Anda wajib dan sangat disarankan menggunakan antivirus internasional untuk perlindungkan komputer Anda dari virus dan malware internasional ini. Contohnya anti virus Avast, AVG, Bit Defender, Kaspersky, Norton, Symantec, dan lain sebagainya. Sangat cocok untuk mendampingi antivirus SMADAV ini. Saya pun menggunakannya lho...!!! Percaya deh.... hheheeee ^_^

Untuk mendapatkan aplikasi SMADAV Rev 8.3+Pro (serial number) klik disini.

Laporan Akhir Praktikum 9 Oktober 2010



Bagi yang belum mengerjakan Laporan Akhir Praktikum Sabtu 9 Oktober 2010.
Silahkan download free file LA Pemrograman Web disini :
Punya Alex_Chupz

Untuk LA Jaringan Komputer Lanjut klik disini :
Punya Alex_Chupz

Untuk Cover LA klik disini :
Punya Alex_Chupz