Jawaban Kuis Parampaa 1 Beta 1-100 :
1.klik pada kata "Mulai"
2.jawaban A
3.pilih titik paling kecil (titk yg berada pada huruf i)
4.jawaban AY!!
5.jawaban B
6.cari jawaban yup! (warna hijau)
7.jawaban Jali
8.pilih tanda tanya yagn mirip dengan soal "?"
9.klik OK aja (tp jangan lupa warna yg tertera di level 9 utk mengingat pada level selanjutnya)
10.jawaban "b. ...hidup bercermin bangkai."
11.pilih kata "mati"
12.jawaban 10, Sepuluh, Ten, X
13.jawaban pilih 13 (ada pada level 13)
14.susun warna yg telah diingat (merah,biru,kuning,merah,hijau)
15.tekan spasi pada keyboard
16.gerakan kursor pojok kanan atas
17.gerakan seekor cicak ke bawah, hati" kena tanda hitam. cara mudahnya klik kanan terus selanjutnya menuju ke bawah.
18.ketikkan kata panda
19.jawaban 21
20.jawaban D
21.jawaban E
22.lepaskan tali pada bom (jangan terpaku pilihan merah/hijau)
23.pilih angka 23 pada posisi angka urutan ke-23
24.jangan dibaca, tapi lihat warnanya!! (warna merah,biru,kuning,merah,hijau)
25.ke lingkaran orange, lalu klik kanan untuk mencapai lingkaran kuning (hati2 jgn kena warna hijau)
26.jangan berkedip, pilih kotak yg warna hijau (pilih kotak kedua dari kiri)
27.jawabannya cicak (ada di bawah nyawa)
28.gerakkan mouse sampai atas banget, agar tdk terkena meteor
29.susun gambar yang ada bolongannya sesuai gambar, kemudian klik bolongannya
30.jawabannya 20
31.ke lingkaran orange, lalu klik kanan agar tak menyentuh warna merah
32.jawaban TDAJ
33.jawaban 100001
34.pilih simbol nyawa (love)
35.masih ingat kan?? merah,biru,kuning,merah,hijau
36.drag pada tulisan level 36, lalu klik tombol merah
37.jawaban Zibba
38.tembak mengenai sasaran kepala si cowok
39.jawaban LEVEL 39
40.tekan tombol panah kanan pada keyboard
41.pilih tanda seru (ingat permainan belum berakhir tunggu sampai bonekanya keluar, hanya bercanda coy)
42.-
43.cari pulau Lombok (yg terdapat didekat pulau Bali)
44.pilih angka 1, karena 1=5, jadi 5=1
45.pilih angka 45, artinya jam itu menunjukkan sudut 45 derajat
46.kunci piano EGG
47.tembak mengenai sasaran kepala si cowok
48.jawaban 11
49.tekan terus kata "Run" (untuk menghindarai bom)
50.klik 1 pada keyboard
51.gerakkan kunci sampai menuju gembok (ingat jangan kena hitam). cara mudahnya klik kanan atau gerakkan mouse ke atas layar
52.tarik tanda minus (-) menuju kata level 5 2
53.ketik "awas" pada keyboard
54.jawaban 5
55.ketik "anini" pada keyboard
56.geser kata Bulan, maka terlihat jawabannya
57.geser/gosok titik pada tanda seru secepat mungkin ke atas
58.jawabannya tombol Kuning
59.jawabannya tombol hijau,orange,ungu,hijau,merah
60.pilih huruf B-O-N-O pada kata-kata tersebut
61.kunci piano C-A-G-E
62.jangan melakukan apa-apa (diam aja)
63.jawaban EVE pada kata Level 63
64.jawaban parampaa
65.jawaban MR.Krab,Smurf,Simpson,Mr.Krab,Parampaa (warna tiap karakter kartun dari warna yg diingat)
66.ketik "one" dari kata Indonesia yg tertera pada gambar
67.klik titik (.) pada kata yg tertera, kemudian klik mataharinya, dan klik pohon
68.tekan tombol F1 dan F4 pada keyboard
69.klik huruf A pada kata "HEART"
70.jawabannya 10
71.tekan tombol 6 (^) pada keyboard
72.tarik angka "2" untuk level 72
73.jawaban Disket paling gede, Disket kecil, CD, Flashdisk, IPod
74.pilih muka bulet, yg besar, dengan warna kuning, yg senyum
75.tembak kata "HER"
76.klik kanan untuk menampilkan kursor, kemudian klik pada huruf "O" pada kata Mouse kemudian tarik ke posisi ujung panah
Maaf ,, saya belum nyampe game berikutnya... heeehehhee :D
Minggu, 28 Maret 2010
Selasa, 09 Maret 2010
Prinsip-Prinsip Desain UI
Prinsip-Prinsip Desain UI
>> Kategori :
1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
2. Fleksibilitas
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
3. Ketahanan
Dukungan untuk pemulihan
>> Selalu berfikir tentang pengecualian, pantas tidaknya
1. Pembelajaran
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal.
a. Kemampuan memprediksi
b. Kemampuan synthesis
c. Keakraban
d. Generalisasi
e. Konsistensi
- Operasi jarak penglihatan
Dapat melihat tindakan sia-sia :
contoh : menus melawan command shell
- Memindahkan suatu file pada Unix Shell melawan Mac/Windows
- Apakah umpan sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
- Benar-benar relevan dengan kesan pertama
- Penggunaan metafora (kiasan) : Perangkap tersembunyi
- Apakah ada batasan pada keakraban?
- Contoh : potong dan tempel di aplikasi berbeda.
- Apakah pengetahuan satu aspek dari suatu UI berlaku bagi istirahat UI itu sendiri?
- Bantuan : UI petunjuk pengembangan
+ Dalam hal yang berbeda-beda, antara lain :
1. berinteraksi
2. hasil/keluaran
3. tata letak layar
- Apakah ini selalu diinginkan bagi semua sistem, semua pengguna?
2. Prinsip Fleksibilitas
Banyak cara bahwa pengguna dan pertukaran sistem informasi, diantaranya :
a. Langkah awal dialog
b. Multithreading
c. Kemampuan pemindahan tugas
d. Pergantian
e. Kemampu-sesuaian
- Pencegahan pengguna
+ Pengguna memprakarsai tindakan
+ Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Pencegahan sistem
+ Sistem melakukan semua petunjuknya, merespon pengguna
+ Kadang-kadang diperlukan
- Ada dua tipe :
1. Bersamaan
Masukkan ke beberapa tugas secara serempak
2. Interleaved
Banyak tugas, tetapi masukkan satu persatu
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
- Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
- Memungkinkan cara yang berbeda untuk :
melakukan tindakan, tentukan data, dan konfigurasi
- Memungkinkan berbagai cara untuk mempresentasikan hasil/output
untuk menyesuaikan tugas dan pengguna
- Dengan pengguna - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
- Dengan sistem - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian :
a. Kemampuan pengamatan
b. Kemampuan pemulihan (mengulang kembali)
c. Kemampuan reaksi/merespon
d. Kemampuan penyesuaian tugas
- Kemampuan menjelajah
Jelajahi negara saat ini (tanpa mengubahnya)
- Kemampuan meraih
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara yang diamati bertahan?
- Kesulitan pemulihan prosedur harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Pemulihan terdepan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan terbelakang
Membatalkan kesalahan-kesalahan sebelumnya
- Waktu tanggapan
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk tindakan-tindakan
pengguna
- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Pentingnya konsistensi
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
>> Kategori :
1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
2. Fleksibilitas
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
3. Ketahanan
Dukungan untuk pemulihan
>> Selalu berfikir tentang pengecualian, pantas tidaknya
1. Pembelajaran
Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal.
a. Kemampuan memprediksi
b. Kemampuan synthesis
c. Keakraban
d. Generalisasi
e. Konsistensi
- Kemampuan memprediksi
- Operasi jarak penglihatan
Dapat melihat tindakan sia-sia :
contoh : menus melawan command shell
- Kemampuan synthesis
- Memindahkan suatu file pada Unix Shell melawan Mac/Windows
- Apakah umpan sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?
- Keakraban
- Benar-benar relevan dengan kesan pertama
- Penggunaan metafora (kiasan) : Perangkap tersembunyi
- Apakah ada batasan pada keakraban?
- Generalisasi
- Contoh : potong dan tempel di aplikasi berbeda.
- Apakah pengetahuan satu aspek dari suatu UI berlaku bagi istirahat UI itu sendiri?
- Bantuan : UI petunjuk pengembangan
- Konsistensi
+ Dalam hal yang berbeda-beda, antara lain :
1. berinteraksi
2. hasil/keluaran
3. tata letak layar
- Apakah ini selalu diinginkan bagi semua sistem, semua pengguna?
2. Prinsip Fleksibilitas
Banyak cara bahwa pengguna dan pertukaran sistem informasi, diantaranya :
a. Langkah awal dialog
b. Multithreading
c. Kemampuan pemindahan tugas
d. Pergantian
e. Kemampu-sesuaian
- Langkah awal dialog
- Pencegahan pengguna
+ Pengguna memprakarsai tindakan
+ Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Pencegahan sistem
+ Sistem melakukan semua petunjuknya, merespon pengguna
+ Kadang-kadang diperlukan
- Multithreading
- Ada dua tipe :
1. Bersamaan
Masukkan ke beberapa tugas secara serempak
2. Interleaved
Banyak tugas, tetapi masukkan satu persatu
- Kemampuan pemindahan tugas
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
- Pergantian
- Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
- Memungkinkan cara yang berbeda untuk :
melakukan tindakan, tentukan data, dan konfigurasi
- Memungkinkan berbagai cara untuk mempresentasikan hasil/output
untuk menyesuaikan tugas dan pengguna
- Kemampu-sesuaian
- Dengan pengguna - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
- Dengan sistem - kemampuan beradaptasi :
Apakah ini suatu hal yang baik?
3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian :
a. Kemampuan pengamatan
b. Kemampuan pemulihan (mengulang kembali)
c. Kemampuan reaksi/merespon
d. Kemampuan penyesuaian tugas
- Kemampuan pengamatan
- Kemampuan menjelajah
Jelajahi negara saat ini (tanpa mengubahnya)
- Kemampuan meraih
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara yang diamati bertahan?
- Kemampuan pemulihan (mengulang kembali)
- Kesulitan pemulihan prosedur harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Pemulihan terdepan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan terbelakang
Membatalkan kesalahan-kesalahan sebelumnya
- Kemampuan reaksi/merespon
- Waktu tanggapan
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk tindakan-tindakan
pengguna
- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Pentingnya konsistensi
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan
- Kemampuan penyesuaian tugas
- Kelengkapan tugas :
Dapatkah sistem melakukan semua kepentingan tugas?
- Kecukupan tugas :
Dapatkah pengguna mengerti bahwa bagaimana cara melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
Label:
Tugas